无缝大世界 MMO · ZeroWorld
作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
从 AI 应用、游戏研发到跨境协作,展开每个项目的职责、实现路径与业务成果。
按方向浏览,也可以从首页的四个代表项目开始。
36 个项目作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
同一项目的两个名称。把收集—战斗—成长循环、俯视战争迷雾与实时弹道组合起来,兼顾对抗节奏、地图策略和多人战斗反馈。
贯通播放体验、会员权益、内容运营与版本上线,推动短剧业务从产品到经营,最高 DAU 80 万、业务纯利润超千万。
将学习规则、内容质量、语音和 AI 对话整合为上线产品。我负责产品方向、架构取舍和体验纠偏,组织 AI 完成编码与 SDK 接入。
从开发协作到服务端运行全面应用 AI:自动采集与清洗赛事数据、组织研究、生成预测分析并自检回写。产品完成上线并获得真实付费用户。
国内短剧经验之后的完整重构产品,结合多语言内容处理、前后端协作和原生能力集成。海外版与国内版分别归档,不共享未经拆分的业务指标。
围绕移动应用的模型资源、原生推理及录音合成建立插件组合,讨论资源生命周期和本地/服务端路径选择。
提出小游戏矩阵打法,连接自研、对外授权、独代与研运协作,使用户 LTV 达到原来的 2.8 倍,推动业务由亏损转为全面盈利;技术方案支撑矩阵峰值 1,000 万 DAU。
在金科从制作人兼技术总监晋升 VP 兼技术总监,统筹 8 个研发团队、测试与数据团队,把立项、研发、上线、故障处理和经营目标连接起来。
在金科负责 Talking Tom 中国本地化,与 Outfit7 开展产品、技术和数据协作,搭建本地团队及跨部门交付机制;相关国内业务年营收 2 亿元。
组织原生休闲与模拟经营方向探索,把素材测试、产品原型、广告及内购设计接到立项决策。覆盖《忍者快跑》《碰碰喵星人》《老板来一杯》《造个岛》等产品。
在金科前期制作阶段负责模拟经营 + 轻 SLG《石油》的产品框架和经济闭环,随后完成制作职责交接。
汉魂时期从 H5 联运转向自研的全 3D MMO,围绕职业、法宝、成长和无缝飞行世界构建体验。与后来的 ZeroWorld 是两段独立项目经历。
从移动端机会判断到 H5 联运平台搭建,连接技术接入、游戏供给、公众号流量合作和分成经营。
从 Unity 客户端主程和工作室搭建转入制作人职责,在动作卡牌竞争变化后引入武将带兵与攻城玩法,并通过测试调整节奏。
从客户端功能研发、主程到 3D 引擎工作,覆盖游戏框架、同步、编辑器、线程管理和部分渲染优化,为多个产品提供底层能力。
在多益的早期阶段从线上维护进入主要客户端功能开发,随后跨多个产品处理问题及部分后端功能。
在多益任职期间承担 2D 战棋 MMO 的客户端框架与战斗核心,并配套地图和技能编辑器。
围绕 3D 国战场景建设客户端框架、地图同步、战斗与角色系统,并协调协议与美术资源规范。
多益时期的 MOBA 工程经历,重点是客户端框架、战斗模块和前后端同步。
从证件照、赛事提醒到理财和内容工具,围绕具体用户任务做产品拆分、平台选择与交付。各项目阶段分别记录,不把同一矩阵中的原型都计为上线产品。
把图像处理组织成选规格、提交照片、异步处理、下载与凭证管理的服务流程,而不只展示单次模型输出。
把单向预测结果转为用户能补充、纠正和继续研究的证据工作台。它是已有足球评估产品之后的转型方案,单独保留设计阶段。
围绕常用计算任务做单机离线产品,把计算引擎、分类导航和不同屏幕体验统一起来。
围绕商品、规格、订单和履约搭建会员权益产品,先跑通运营可处理的业务,再考虑供应商自动化接入。
把报价、零售价格与历史趋势整理成信息入口,并在接口边界处理平台、币种、分类和周期。
把用户、管理方和合作方的材料服务流程串起来,覆盖报价、审核、派单、交付复核与物流状态。
从目的地、月份、天数和同行人出发生成行李建议,把实际出行情境变成可扩展的规则与模板。
围绕证件展示与验证场景搭建跨端基础,区分本地沙箱、服务端和真实钱包信任链所需的后续工作。
把塔防玩法原型与可用的地图、关卡编辑流程连接起来,重点解决修改、写回、版本冲突和重新打包之间的衔接。
围绕移动端游戏体验选择快速近似路径方案,结合缓存失效、批量渲染与可观察指标推进性能迭代。
从“蛇形抽离”的操作语义出发校准箭线玩法,再组织关卡生成、实验结果、手势冲突和固定关卡交付。
把工坊生产、出征返程和资源预留组织成可检查的模拟状态,并处理存档与版本演进。
通过源码、配置、资源和实际行为理解玩法,再分阶段验证 H5、小程序和 Android,强调独立工程与人工验收。
把玩法想法转成规则、工程契约和阶段检查,用实际失败反馈修正 AI 协作方式,保留人的产品判断与验收责任。
帮助一家游戏公司处理超过 1,200 同时在线后出现的卡顿和延迟。先根据现象定位问题,再现场阅读陌生代码,数小时内解决了对方持续数周未解决的故障。