玩法取舍:保留缩圈与收集对抗,增加技能、战术和外观表达;用视野与掩体支持伏击、包抄和突袭,避免只靠搜集装备决定体验。
TPS / 战斗同步
星际冲突 / Battle Royle
同一项目的两个名称。把收集—战斗—成长循环、俯视战争迷雾与实时弹道组合起来,兼顾对抗节奏、地图策略和多人战斗反馈。
项目工作与贡献
我在这个项目中做了什么。
地图与数值协同:机场、军事基地、农场等区域布局,与局时、移动速度、射程、武器类型和弹药量共同确定战斗节奏。
战斗同步:服务端检查生命、冷却、弹药和射程,原生弹道执行碰撞并进入受击处理;客户端接续武器状态、表现与 HUD,移动使用路径/AOI 同步和修正。
底层与工具:网格导航、碰撞、迷雾和分块地图构成技术方案;地图数据分发给客户端与服务端,便于制作内容和调试战斗。
交付管理:约四个月完成并上线,以小步迭代、任务拆解和跨地域联机反馈推进产品。
空间架构:基于 Recast Navigation 二次开发,在多边形导航上增加粗网格九宫格可见角色同步;通过场景重叠区同步与 3D 资源加载实现无缝大地图,利用网格碰撞检测降低服务端命中判定开销。
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