无缝大世界 MMO · ZeroWorld
作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
从 AI 应用、游戏研发到跨境协作,展开每个项目的职责、实现路径与业务成果。
搭建团队、建立协作机制,协调多项目研发与交付。
13 个项目作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
同一项目的两个名称。把收集—战斗—成长循环、俯视战争迷雾与实时弹道组合起来,兼顾对抗节奏、地图策略和多人战斗反馈。
提出小游戏矩阵打法,连接自研、对外授权、独代与研运协作,使用户 LTV 达到原来的 2.8 倍,推动业务由亏损转为全面盈利;技术方案支撑矩阵峰值 1,000 万 DAU。
在金科从制作人兼技术总监晋升 VP 兼技术总监,统筹 8 个研发团队、测试与数据团队,把立项、研发、上线、故障处理和经营目标连接起来。
在金科负责 Talking Tom 中国本地化,与 Outfit7 开展产品、技术和数据协作,搭建本地团队及跨部门交付机制;相关国内业务年营收 2 亿元。
组织原生休闲与模拟经营方向探索,把素材测试、产品原型、广告及内购设计接到立项决策。覆盖《忍者快跑》《碰碰喵星人》《老板来一杯》《造个岛》等产品。
在金科前期制作阶段负责模拟经营 + 轻 SLG《石油》的产品框架和经济闭环,随后完成制作职责交接。
汉魂时期从 H5 联运转向自研的全 3D MMO,围绕职业、法宝、成长和无缝飞行世界构建体验。与后来的 ZeroWorld 是两段独立项目经历。
从移动端机会判断到 H5 联运平台搭建,连接技术接入、游戏供给、公众号流量合作和分成经营。
从 Unity 客户端主程和工作室搭建转入制作人职责,在动作卡牌竞争变化后引入武将带兵与攻城玩法,并通过测试调整节奏。
从客户端功能研发、主程到 3D 引擎工作,覆盖游戏框架、同步、编辑器、线程管理和部分渲染优化,为多个产品提供底层能力。
把玩法想法转成规则、工程契约和阶段检查,用实际失败反馈修正 AI 协作方式,保留人的产品判断与验收责任。
帮助一家游戏公司处理超过 1,200 同时在线后出现的卡顿和延迟。先根据现象定位问题,再现场阅读陌生代码,数小时内解决了对方持续数周未解决的故障。