无缝大世界 MMO · ZeroWorld
作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
从 AI 应用、游戏研发到跨境协作,展开每个项目的职责、实现路径与业务成果。
结合研发、运营与内容能力,推动新业务落地并关注经营结果。
16 个项目作为制作人与底层技术负责人,完成可运行的无缝大世界 MMO Demo 并推进 Alpha 制作,贯通地图、导航、多人场景和资产经济。
贯通播放体验、会员权益、内容运营与版本上线,推动短剧业务从产品到经营,最高 DAU 80 万、业务纯利润超千万。
从开发协作到服务端运行全面应用 AI:自动采集与清洗赛事数据、组织研究、生成预测分析并自检回写。产品完成上线并获得真实付费用户。
国内短剧经验之后的完整重构产品,结合多语言内容处理、前后端协作和原生能力集成。海外版与国内版分别归档,不共享未经拆分的业务指标。
提出小游戏矩阵打法,连接自研、对外授权、独代与研运协作,使用户 LTV 达到原来的 2.8 倍,推动业务由亏损转为全面盈利;技术方案支撑矩阵峰值 1,000 万 DAU。
在金科从制作人兼技术总监晋升 VP 兼技术总监,统筹 8 个研发团队、测试与数据团队,把立项、研发、上线、故障处理和经营目标连接起来。
在金科负责 Talking Tom 中国本地化,与 Outfit7 开展产品、技术和数据协作,搭建本地团队及跨部门交付机制;相关国内业务年营收 2 亿元。
组织原生休闲与模拟经营方向探索,把素材测试、产品原型、广告及内购设计接到立项决策。覆盖《忍者快跑》《碰碰喵星人》《老板来一杯》《造个岛》等产品。
在金科前期制作阶段负责模拟经营 + 轻 SLG《石油》的产品框架和经济闭环,随后完成制作职责交接。
从移动端机会判断到 H5 联运平台搭建,连接技术接入、游戏供给、公众号流量合作和分成经营。
从 Unity 客户端主程和工作室搭建转入制作人职责,在动作卡牌竞争变化后引入武将带兵与攻城玩法,并通过测试调整节奏。
从证件照、赛事提醒到理财和内容工具,围绕具体用户任务做产品拆分、平台选择与交付。各项目阶段分别记录,不把同一矩阵中的原型都计为上线产品。
把图像处理组织成选规格、提交照片、异步处理、下载与凭证管理的服务流程,而不只展示单次模型输出。
把单向预测结果转为用户能补充、纠正和继续研究的证据工作台。它是已有足球评估产品之后的转型方案,单独保留设计阶段。
围绕商品、规格、订单和履约搭建会员权益产品,先跑通运营可处理的业务,再考虑供应商自动化接入。
把用户、管理方和合作方的材料服务流程串起来,覆盖报价、审核、派单、交付复核与物流状态。